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Halloween 比其他4v1游戏更深刻 | IGN 预览

发布日期:2026-04-13 04:20点击次数:139

我在{"games":["Halloween"]}中做的第一件事是捡起一把鹤嘴锄。我认为这可能给我一个对抗他的机会。我是对的。几分钟后,我遇到了迈克尔·迈尔斯,那个“形态”本身。随之而来的战斗很短暂:他的刀对抗我的鹤嘴锄。我把他打倒了,但这并不意味着我赢了。他是那个“鬼怪”。给他一分钟,他就会重新站起来。但这段时间足够让我抢先一步。如果我想在哈登菲尔德度过一晚,这就足够了。

如果有一部电影注定要成为不对称恐怖游戏,那就是约翰·卡彭特的《月光光心慌慌》。但在PAX East体验了一段时间后,让Illfonic最新作品脱颖而出的不是不对称恐怖结构:而是围绕它的所有东西。与大多数不对称恐怖游戏不同,{"games":["Halloween"]}不仅仅是迈克尔对抗一群哈登菲尔德居民的1v4游戏。它是哈登菲尔德小镇的故事,以及当迈克尔·迈尔斯走在街上时小镇发生的事情。我不仅仅是在试图拯救自己或与我一起玩的其他人;我也在试图拯救镇上的其他人。

迈克尔的目标是所有人,包括你,但他对特殊目标特别感兴趣,这些是散布在哈登菲尔德各处、有名字的NPC。让他们活着意味着在他之前找到他们,并让他们知道有一个戴面具的杀手在逃。每次对话都令人窒息;我几乎看不清周围的情况。每一次,我都处于脆弱状态。每一次,他可能就在我身后。但一旦我让与我交谈的人相信威胁是真实的,我们就可以互相帮助。他们可以报警;我可以给他们武器,告诉他们躲藏,跟着我,指向我们已经解锁的任何逃生路线。即便如此,也没有保证。我不能永远和他们在一起。但他们的情况比之前要好。

每次进入房屋都是一次冒险。每一次,我都想知道是否会打开一扇门看到迈克尔在另一边,透过面具凝视着我。我开始锁门,根据我制造的噪音大小开关电视。我打开抽屉,搜查汽车后备箱,寻找任何能给我优势的东西:一块砖头、一枚草坪飞镖,甚至可能是一支香烟。那是用来缓解紧张的。不可避免的是,他就在那里:在拐角处,在房子里,在街上朝我走来。有时,我为保护自己所做的措施最终适得其反。我锁上一扇通往外面的门,却发现迈克尔在我和另一个出口之间。转过身,解锁我刚锁上的门,希望我能在他抓住我之前逃到外面。他不跑,但他不一定需要跑才能抓住你。他擅长消失在黑暗中,出现在拐角处。我并不总是明白他是怎么做到的,至少一开始不明白。

紧张感起伏不定。我知道他并不总是在那里,我必须在小镇中穿梭以找到我需要的东西并拯救我能救的人。但它可以在瞬间改变。首席设计师乔丹·马修森告诉我,哈登菲尔德本身的设计,以及其中的人物塑造,是每场比赛故事的关键部分。“我们认为体现身处这种情况的感觉非常重要,让恐怖电影以一种如果没有一群人散布各处、提供不同的遭遇和相遇可能不会发生的方式为你展开……我们为人口密度构建它,提供那种与你会关心一点的人互动的真实感觉,但归根结底,你可能会把他们推向迈克尔,给自己一个逃跑的机会。”

每次我拿起电话报警,镜头都会更近一些;每次我走进一栋我知道从未进去过的房子的敞开前门;每次我听到窗户破碎的声音。也许他试图穿过它。也许有人跳出去逃跑。声音成为在哈登菲尔德导航的关键部分。我所听到的告诉我该去哪里,以及我应该避开的地方。根据我目前为止的体验,{"games":["Halloween"]}最大的成功或许是哈登菲尔德感觉像一个存在于我之外的地方。当我不在这些房子里时,事情仍在发生。马修森告诉我这也是有意为之的。“环境如此深入对于构建我们想要的恐怖沙盒至关重要。这是关于你使用我们拥有的源材料框架创造你自己的恐怖电影。”

最终,我确实设法逃脱了,但不是因为我终于找到了解锁地图内置出口之一的断线钳。足够多的人报警,他们开着警车赶来,所有剩下的人都过去了。我的鹤嘴锄足以让迈克尔倒地一会儿,但这些家伙有枪。我等到大多数人进入警车,然后自己也跳进去。我一生中从未如此高兴见到警察。

反击是公平游戏

然后轮到我来扮演迈克尔。我一开始就很幸运;我生成在另一个玩家旁边,他太专注于其他事情而没有注意到我从后面悄悄接近。我掐住他的脖子,割开他的喉咙。一个解决了,尽管我知道居民有时可以作为警长副手甚至卢米斯医生本人回来。

迈克尔是另一种野兽,我必须适应。他走得慢,当他加速时,你可以听到面具后面沉重的呼吸声。他开始时有一把刀,但他可以获得其他东西——比如鹤嘴锄,这使得一些处决方式真正可怕。他挥刀的方式很笨重:如果你想确保某人不会逃脱,最好的办法是抓住他们。足够长时间地跟踪受害者使他即使他们逃脱也能追踪他们。锁着的门只会减慢他的速度。鹤嘴锄和手枪看起来可能伤害他,但他会再次站起来。他感觉就像电影中的那样。他是那个“鬼怪”。但你怎么把它放进视频游戏,并让它玩起来(以及对抗)引人入胜?

根据首席创意官贾里德·格里岑的说法,这意味着围绕迈克尔构建整个游戏。“这是从头开始的。这是IllFonic的风格,因为我们为杀手制作。我们不制定一个公式然后说,‘好吧,这是公式,新杀手。’我们从杀手开始,然后杀手设定那些定义,设定那些东西。”在迈克尔的情况下,这意味着观看大量《月光光心慌慌》,并意识到迈克尔身份的核心部分之一是能够在黑暗中移动。当IllFonic向拥有《月光光心慌慌》版权的Trancas International Films推销游戏时,约翰·卡彭特所做的节奏决策可以成为游戏机制。

“纯粹是因为在一个场景中,它就待在那里,灯灭了,”格里岑告诉我。“那是为了消耗时间。这只是我们说的一件事,‘迈克尔希望它是黑暗的。为什么他希望它是黑暗的?’我们抓住黑暗允许他在这个世界中进出移动的想法,然后我们回来并说,‘好吧,伙计们,这就是我们想做的。’我们努力,向他推销,他们说,‘是的,我们来做吧。’”

这成为了“形态跳跃”,迈克尔最具定义性和令人印象深刻的能力。只要他在黑暗中或在居民的视线之外,迈克尔就可以潜入黑暗,这使他更快,允许他穿过物理障碍如栅栏,并策划伏击。如果你是哈登菲尔德的一个公民,你可能以为他在你身后,结果却发现他在你正要去的拐角处等着你。“形态跳跃”非常强大,但有限制。迈克尔不能在光线下进行“形态跳跃”,并且他需要在黑暗中重新进入物理世界。聪明的公民会从一个光源跑到另一个光源,利用这一点。但即使是最聪明的公民也会犯错。而一个失误就是迈克尔所需要的全部。

如果扮演公民是一种紧张感的练习,扮演迈克尔则是关于力量。他跟踪和杀死的越多,他就变得越强大,他能获得的处决方式和能力也越多。作为公民,你不是毫无防御能力,但你是猎物。在这里,你是猎人,跟踪公民、在正确时刻关灯、执行完美的“形态跳跃”伏击、以及简单地追赶拼命逃跑的居民有一种病态的刺激感。这里的细节关注令人印象深刻,从迈克尔面具后的呼吸声到模仿电影中看到的处决方式。你还没有体验过将一个尖叫的青少年用屠刀钉在墙上。

我专注于特殊目标(并设法抓住了所有人),但真正的猫鼠游戏是针对其他玩家的。即使他们设法打倒我,也只是时间问题,我就会重新站起来并继续狩猎。到最后,我甚至对付警察。我需要做的就是让他们单独一人。我最终获得了小胜利,即使我赶到警车太晚,没能干掉另一个居民。

不对称恐怖很难,但我喜欢{"games":["Halloween"]}体验之处在于它感觉与同类其他一切多么不同,同时又忠于启发它的电影。作为公民,我不仅仅是为自己战斗;我为我的小镇战斗。作为迈克尔,我不是仅仅试图抓住其他玩家。我想消灭一个正在积极反抗的小镇。我还没有玩过类似的东西,这很合理,因为尽管有模仿者,仍然没有什么能与{"games":["Halloween"]}相比。如果IllFonic能继续抓住{"games":["Halloween"]}的精髓,我们手中可能会有一些特别的东西。恐怖电影给了我们很多戴面具的可怕家伙,但只有一个“鬼怪”。

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